Les jeux vidéo ont déjà ses années, mais malgré tout ce qu'il a passé dans ces trois décennies et je pique, avec les dizaines de nouvelles formes de jouer, des centaines de nouveaux systèmes et les milliers d'évolutions révolutionnaires qui semblaient convertir tout le précédent à elles dans obsolète, il y a très peu de genres qui ont complètement disparu, comercialmente en parlant. Certains, comme les matamarcianos, sont dans une impasse dans l'attente de recommencer à se mettre à la mode, mais ils suivent là. Les videoaventuras ont évolué et ils ont fusionné avec d'autres genres comme les shooters chez la première personne. Les aventures graphiques ne sont pas très en vogue dernièrement, mais les remises épisodiques de Sam et de Max et de Monkey Island ont eu un succès assez raisonnable. En réalité, seulement il y a eu une baisse réelle dans toutes ces années, mais il s'agit d'une baisse très sensible, jusqu'à être fréquenté de l'un des genres fondateurs du monde videojueguil : les aventures conversationnelles ou les aventures de texte.
La vérité consiste en ce que le nom avec lequel on a connu ici à ce que l'anglo-saxon sonne (avec assez de meilleur goût) interactive fiction elle ne fait pas de justice au genre, basiquement parce que les conversations avec d'autres personnages n'ont pas l'habitude d'être précisément son fort. Les aventures de texte sont jeux basés sur l'exploration d'une série de localisations que le jeu décrit grâce à des paragraphes de texte, parfois accompagnés des graphiques simples et en général statiques. Dans ces localisations peuvent se trouver les objets à recueillir et à user, les personnages avec qui interagir et des énigmes que résoudre qu'ils nous permettent de continuer d'avancer dans l'histoire. La caractéristique la plus importante des aventures conversationnelles est son interprète de commandos ou parser, grâce à qui le joueur indique à son personnage ce qui doit faire grâce à des commandos écrits de texte (plus ou moins) dans un langage naturel. Par exemple, “ouvrir une porte”, “prendre un couteau” ou “utiliser un couteau avec corde”.
La première aventure de texte, et l'un des suspects habituels quand on parle des premiers jeux de l'histoire, a été le Colossal Cave Adventure de Will Crowther, l'un des créateurs d'ARPAnet et c'est pourquoi l'un des grands-parents d'Internet. Programmé originellement dans FORTRAN pour un mini-ordinateur PDP-10, le jeu de beaucoup de noms (il est connu comme ADVENT, Adventure et Colossal Cave) cherchait à simuler l'exploration du Mammoth Cave de Kentucky (USA), et la carte du jeu est raisonnablement similaire à celui de la grotte réelle. Quelques mois plus tard, un étudiant soi-disant Don Woods a découvert le jeu dans les ordinateurs de l'Université de Stanford, et il s'est mis en contact avec Crowther pour collaborer à une version améliorée et agrandie, y compris quelques éléments d'imagination comme des sorcelleries ou des créatures magiques dans la trame. Cette version est celle qui est arrivée jusqu'à nos jours, et celle qui a servi d'une inspiration à une multitude de gourous futurs du secteur, comme Ken et Roberta Williams, des fondateurs de Scie Online et des créateurs du genre des aventures graphiques.
Le succès d'Adventure dans les cercles académiques bientôt s'est traduit dans l'apparition des premiers valeurs commerciaux d'interactive fiction. Adventureland, créé par Scott Adams et publié en 1978, a été le premier de tous, en plus de la première aventure commerciale de tout type disponible des ordinateurs personnels, et l'influence d'Adventure était plus qu'évident dans l'ambiance fantastique et dans la structure du jeu. Quatre ans après est arrivé l'un des premiers grands bombardements du genre et de l'un des jeux vidéo pour des ordinateurs personnels plus vendus jusqu'à la date : The Hobbit, du Melbourne House, qui comptait pas seulement à sa faveur avec déjà par un attrait puissant de l'époque de se baser sur l'oeuvre mythique de J.R.R. Tolkien, mais aussi avec un parser réellement puissant, qui permettait au joueur de construire des commandos d'une complexité et d'un naturel n'habillez jamais jusqu'à ce moment.
Mais le grand nom de l'interactive fiction dans le monde un anglophone n'a pas été autre qu'Infocom. Cette compagnie américaine fondée en 1979 a publié la majorité des grandes oeuvres du genre créée dans les années 80. Son premier titre a aussi été l'un de ses plus grands succès et le titre qui s'associe plus rapidement aux aventures de texte : Zork. Ce titre mythique est apparu en 1980 et a mis les fondations de ce qui serait une course pleine de grandes aventures pour Infocom, y compris les séquelles multiples du Zork original, qui ont construit peu à peu un univers étendu et riche, plein d'imagination, de magie et de bonne humeur. De nouveau, les références à l'Adventure original étaient multiples, en incluant la phrase “You laboure in à maze of twisty little passages, all alike.“, répétée jusqu'à la satiété dans des dizaines de jeux de tous les genres.
Pas seulement de Zork il a vécu Infocom pendant ses dix années de vie. Des valeurs comme la trilogie fantastique Enchanter, la science-fiction joyeuse de Planetfall et sa séquelle Stationfall, le roman noir de Deadline, l'allégorie politique et antinucléaire de Trinity, la terreur de The Lurking Horreur, le premier jeu du genre dans inclure un son pour augmenter l'ambiance, et l'humeur absurde dérivée de deux collaboration avec un mythe de la littérature comme de Douglas Adams, de Bureaucracy et, bien sûr, de The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, basé sur les oeuvres du propre Adams. Cependant, mon favori est A Mind Forever Voyaging, une oeuvre de science-fiction avec teintures de critique politique pendant l'ère Reagan, dans laquelle nous nous incarnons à une intelligence artificielle chargée d'élucider la viabilité d'un plan discutable ultralibéral grâce à des simulations de l'avenir.
L'une des caractéristiques principales des jeux d'Infocom, en plus de sa grande qualité, a été la géniale coutume commencée avec Deadline d'inclure différents extra. Ceux-ci allaient depuis cómics, des cartes, de courts récits et d'autre documentation d'utilité pour le joueur (et qui faisait les fois de protection anti-copie) des objets de collectionneur comme le bouton de Don’t Panic! qu'incluait The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Vous pouvez voir des photographies de différents extra de tous les jeux d'Infocom dans l'Infocom Gallery. Malheureusement, Infocom a été acquis par Activision en 1986 et, après des années de la gestion la pire, liquidée certainement en 1989, bien qu'Activision publierait encore des valeurs d'autres genres sous le nom d'Infocom (la saga Battletech, par exemple). Les grands noms d'Infocom, comme de Steve Meretzky, ont migré à d'autres compagnies comme Legend Entertainment, pour lesquels ils ont créé d'autres grands valeurs du genre comme les sagas Spellcasting ou la série Gateway.
En Espagne, bien sûr, d'Infocom nous n'entendons pas parler jusqu'à beaucoup plus tard. Personne ne s'est dérangée de traduire les aventures, à cause que cela impliquait le travail hypercomplexe d'aussi traduire l'interprète de commandos, et en tenant en compte le niveau moyen de l'anglais de l'utilisateur de jeux vidéo un type espagnol dans quatre-vingts, les perspectives de ventes d'avoir été publié dans sa version originale n'auraient pas été trop bonnes, la vérité. En tout cas, oui dont nous profitons de l'une plus qu'une production acceptable propre, rassemblée à 100 % dans le Dinamic mythique, encore sans le "Multimédia" devant. Le premier jeu de Dinamic, Yenght, une aventure conversationnelle a été assez de limitadita et avec quelques bugs assez sérieux. Des années plus tard Dinamic a créé son AD filial, sous laquel des aventures conversationnelles ont été publiées tant indépendantes (La Guerre des Vaisselles, Don Quijote, Les Oiseaux du Bangkok...) comme d'une propre création (L'aventure Originale, une adaptation de ce Colossal Cave Adventure, de Marcassin et surtout, la trilogie Ci-U-Than, avec La Déesse de Cozumel comme son grand succès).
Mais tout est arrivé à sa fin d'une manière assez subite, et les coupables indirects n'ont pas été autres que Ken et Roberta Williams et sa créature, les aventures graphiques. Tandis que les parsers des aventures de texte stagnaient, ses cousins au troisième degré l'éliminaient complètement pour passer à une interface basée exclusivement sur la souris, en facilitant énormément l'interaction avec le jeu. Les descriptions élaborées sont devenues peu à peu des graphiques de plus en plus détaillés, et avec le temps le texte est uniquement resté relégué aux dialogues (et quand est apparu le CD - ROM et les voix digitalisées, ni cela). Les compagnies ont arrêté de produire des aventures conversationnelles, et le genre a disparu du marché dans à peine une paire d'années.
Mais les aventures de texte suivent vives, dans une certaine forme. Il n'y a pas de valeurs commerciaux depuis presque deux décennies, mais des créateurs indépendants continuent de créer de nouvelles merveilles une année après une année, plusieurs desquelles n'ont rien à envier aux classiques d'Infocom. Dès 1995 il a lieu annuellement Fiction Competition l'Interactive et dès 1996 les Xyzzy Awards se livrent, et dans ses résultats les meilleures oeuvres du genre peuvent se trouver depuis sa "mort" commerciale, et encore meilleure, les décharger et gratuitement les jouer. L'un des grands noms de l'ère moderne des aventures de texte est Adam Cadre, et entre ses jeux les plus couronnés Photopia, Interstate Zero se trouvent et 9:05, ci-mentionné très recommandable pour des débutants. Une occasion parfaite de revivre l'un des genres ancestraux du monde des jeux vidéo, pratiquement perdu pour toute une génération de joueurs.
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